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2010/07/18

カード集めに気軽に数万円突っ込んでしまう強烈魅力「ブラウザ三国志」

腰やられてブログを放置してた理由を説明するために
更新2回分を無駄にしてしまったけど、
そもそも俺ってば、ブラウザゲームの話してましたね。
いちおう今回がブラウザゲームの最後の話の予定。
最後は、「ブラウザ三国志」!!


「ブラウザ三国志」


「ブラウザ三国志」は、マフィアウォーズや怪盗ロワイヤルとは
毛色の異なるゲームシステム。
しかし、基本的には同じような構造を持っている。
そして何より、ユーザーのハートを強烈に捕えることに
成功したブラウザゲームだ。

「ブラウザ三国志」の特徴は2つある。
1つめは、複雑、詳細な育成システム。

「ブラウザ三国志」


おそらく、コーエイの「三國志」シリーズを参考にしたためと思われる。
ブラウザゲーム全般について書いた時触れた、
金に該当するモノのバリエーションが多い。
石材、木材、金、鉄…といった感じ。

コーエイの「三國志」シリーズはシミュレーションゲームなので、
RPGシンプルにしたブラウザゲームとは、
全然ゲームシステムが違うじゃないか!と思われるかもしれない。

シミュレーションゲームの定義にもよるが、
RTSやウォーシミュレーションゲームのように、戦略・戦術を楽しむ
ゲームをシミュレーションゲームと定義すると、
コーエイの「三國志」シリーズはシミュレーションゲームではない。
そもそも、戦略、戦術を楽しむことをコアコンセプトにしていない。
もし戦略、戦術を楽しむことをコアコンセプトにするのであれば、
兵士数×武将の能力によって戦力が決定するというような
ゲームシステムにはしない。
また、ゲームスタート時に、国によって大きな戦力差がついているという
ゲームバランスにはしない。

コーエイの「三國志」シリーズは三国志(演義)の世界を楽しむことが
コアコンセプトだ。
世界を楽しむというコンセプトは、まんまRPGのコンセプトだ。
よって、RPGをシンプルにしたゲームであるブラウザゲームとの
親和性は高い。


2つめの特徴は、カードというアイテムの存在。

「ブラウザ三国志」


「ブラウザ三国志」には、三国志の武将キャラクターが、
カードというアイテムとして存在する。
武将(カード)を集めれば、戦力が強化される。
武将(カード)は、ゲーム内のポイントを使って、
「ブショーダス」という
某カードダスのような機能から入手する。
入手できるカードはランダムで選ばれるので、
必ずしも狙ったカードが出てくるとは限らない。

「ブラウザ三国志」のハマりポイントはココだ!
切手やビックリマンシール、キン肉マン消しゴム、
マジックオブギャザリングのカードのように、
ついついレア武将(カード)が欲しくて集めてしまう。
そもそもオリジナルキャラのカードではなく、
三国志の武将キャラの武将(カード)なので、
「集めたい」というモチベーションも起きやすい。
(三国志のキャラクターには版権があるワケじゃないので、
 版権コストがかからず、作り手にも優しい企画だ)


武将(カード)を入手するためのポイントは、普通にゲームを遊んでいるだけでも、
少しずつ蓄積される。
なので、何枚かの武将(カード)は無料で入手できる。
これがプレイヤーにとっては甘い罠!
気付くともっと武将(カード)が欲しくなり、
最終的には気軽に数万円突っ込んでしまっているのだ。
恐るべし「ブラウザ三国志」!

2010/07/01

あァァァ~~~ッ!また盗まれてるゥっー!!な怪盗ロワイヤルのおもしろさとは


怪盗ロワイヤル

怪盗ロワイヤルは、前回書いた「MAFIA WARS」のシステムを踏まえつつ、
3つの特徴で、
飽きが来ない+
ユーザーがお金を払いたくなっちゃう
システムを実現してる。

1つめの特徴は、おそらくタイトル(ロワイヤル)の理由にもなってる、
「お宝」というアイテムの存在。
「お宝」は、ゲームを進行することで入手可能なアイテム。


怪盗ロワイヤルのお宝


その名の通り、お宝的性質を持っていて、
コレクションすることがプレイヤーの目的になる。
それだけじゃない。
お宝を入手するには、他プレイヤーから奪うという手段がある。
他プレイヤーから奪うには、他プレイヤーと対戦して勝てばよい。
他プレイヤーと対戦して勝つには、
相手より能力が優れている必要がある。
したがって、そのためにお金を払ってでもキャラクターを
強くしようとする。

前々回書いたとおり、他プレイヤーと対戦するという要素は、
ほとんどのブラウザゲームが持ってる。

それがプレイヤーがお金を払うモチベーションになっている。
「怪盗ロワイヤル」は、さらにお宝の奪い合いと、
お宝のコレクションという要素を絡めることで、
より競争性の高いゲームシステムにしてる。

2つめの特徴は、ボスキャラクターがいるところ。
ブラウザゲームには、「仕事」をこなすという要素があるけど、
怪盗ロワイヤルの場合、一定数仕事をこなすと、
ボスキャラクターとの戦闘というイベントが発生する。
これが、ゲームにリズムとアクセントを生み、飽きがくるのを軽減してくれる。


怪盗ロワイヤルのボスキャラクター


ボスキャラクターとの戦闘は通常のゲームシステム部分と比較して、凝っている。
ドラクエの戦闘のような、コマンドを選んでボスにダメージを与え、
倒すというもの。
ボスを倒した時には達成感を味わえる程度に緊張感がある。。

3つめの特徴は、ストーリーがあるところ。
ストーリーといっても、人間の内面の深いところまで描くような
深いテーマ性があるものでも、
過去の因縁やらが絡んでくるような
劇的なドラマ性があるものでもない。

せいぜいボスキャラクターのバックグラウンドストーリーがある程度。
格闘ゲームのキャラクタープロフィールといったレベル。
でもそれがいい。
ブラウザゲームは、ある程度まとまった時間の確保できる時
(つまりオフの日)に、長時間ゲームの世界に浸るような
プレイスタイルではない。

バスや電車の車内や、人を待っている時間のような隙間時間に、
何回も繰り返しアクセスして楽しむというプレイスタイルだ。
複雑な構成をもったストーリーや、複線が絡み合うようなストーリーは、
(たとえ堪能したくとも)堪能することができない。
サクッと遊べてサクッと楽しめる。
そのために最適なスケールのストーリーといえる。

つまり、怪盗ロワイヤルは、後発なだけに先駆者をよく研究しており、
バッチリ不足点を補っていて素晴らしいゲームシステムだと思う。

ハマるユーザーを続出させるブラウザゲーム「Mafia Wars」の特徴

このシステムの火付け役と言える、
zinga社の「Mafia Wars」がよくできてる。
元はフェイスブック用のソーシャルアプリ。

「Mafia Wars」フェイスブック版


iPhone版も出てる。

「Mafia Wars」iPhone版


ギャングになって、薬の売買やら殺しやらといった
裏家業をこなしながら、のし上がってくゲーム。
大まかなゲームシステムは、昨日のブログに書いたものと概ね同様。

このゲームの試みの一つに、ジョブというのがあって、
指定日時にアクセスすることで、通常の仕事や、
資産で手に入るよりも多くの金が入手できるって仕組み。
でも、約束の時刻に遅れると、手に入るお金がどんどん減って行く。
これはドキドキするね!ゲームにアクセスすること自体がゲームになってる。
とりわけiPhoneはいつでも持ち歩いてるもんだから、非常に相性がいい。
結果、ついついアクセスしてしまって、ハマっていく…って流れができあがるワケ。

ただ欠点もあって、所詮パラメーターを上昇させて行くだけ。
ストーリーがないから飽きが来ちゃうんだよね。

反面、ストーリーがないことは制作上のメリットでもある。
「Mafia Wars」はまったく同じシステムで、設定だけ変更した
クローンのようなゲームが他にも出ている。
設定をホラーに変更した「Vampire Wars」だとか。
設定をレースに変更した「STREET RACING」だとか。
ストーリーがないので、設定と絵を変更するだけで、
いくらでも他のゲームができちゃうんだよね。
デベロッパーにしてみれば、コストを安くしながら、
いくつもの異なるユーザー層に訴求することができる。
これは大きなメリットだと思う。
…あくまでデベロッパーにとっては。

さっきも書いたとおり、ユーザー的には飽きちゃうシステムなので。
一方、この問題をうまく解決してるのが、モバゲータウンの
「怪盗ロワイヤル」。

2010/06/30

ブラウザゲーム、最近人気よね。

ブラウザゲームとは、ブラウザで遊ぶゲーム!


iMovie


ブラウザゲームっていっても、いろいろある。
「QUAKE LIVE」のようにプラグインを使った高度なゲームから、
脱出ゲームのようにFLASHを使ったゲーム、
「ブラウザ三国志」や「怪盗ロワイヤル」のように
JavaScriptとCGIを使ったゲームまで。

中でもJavaScriptとCGIを使ったゲームが人気みたいだね。
JavaScriptとCGIを使ったゲームのゲームシステムには、
共通する部分がある。

大きくわけて4種類のパラメーターで成り立ってる。
1.行動力
2.金
3.戦闘力
4.レベル

ゲームによってはさらに細分化される
例えば、戦闘力→生命力・攻撃力・防御力──みたいに。

1.行動力は、プレイヤーがゲーム中、
何か行動を起こすために消費するポイント。
リアルの時間経過に伴い、最大値まで回復する。

2.金は、プレイヤーがゲーム中、
何かアイテムを入手するために消費するポイント。
金を増やすためには、
1)「仕事」をこなす
2)アイテム「資産」を買う

3.戦闘力は、他プレイヤーと対戦する際、
勝敗決定に影響するポイント。
戦闘力を増やすためには、
1)「レベル」を上げる
2)アイテム「武器・防具」を買う。

4.レベルは、戦闘力のベース値と最大行動力を
決定するポイント。
レベルを上げるには、
1)「仕事」をこなす
2)他プレイヤーと対戦する

──したがって、ゲームの流れとしては下記を繰り返すような
感じになる。

1仕事をこなす(行動力消費、金入手)
2資産を買う(金消費、一定時間ごとに金入手)
3レベルアップ(戦闘力増加)、アイテム購入(金消費、戦闘力増加
4他プレイヤーと対戦する

ゲームによって細かいシステム的な違いはあっても、
大枠はこのようなシステム。

シンプルなゲームシステムだけど、
成長要素、アイテム収集要素、対戦要素と、
ゲームの主要な面白さをしっかり押さえていて、よくできてる。

っていうかぶっちゃけ、
ものすごく単純化したコンピュータRPGの
ゲームシステムなワケだけども。